Lexique de dessin : le guide ultime pour maîtriser le vocabulaire artistique

lexique de dessin comprendre le vocabulaire des artistes

— « Ton dessin manque de valeurs. »
— « Tes raccourcis sont bizarres. »
— « Tu as bien géré la perspective atmosphérique ! »

Vous débutez en dessin et vous avez parfois l’impression que les artistes parlent un langage codé ? Entre jargon technique et expressions obscures, il est facile de se sentir perdu. Ce lexique du dessin vous aide à mettre des mots clairs sur 100 termes parmi les plus utilisés par les dessinateurs et les peintres.

Hachures, tangentes, points de fuite, camaïeu, ligne d’horizon… Vous avez peut-être déjà croisé ces mots dans une vidéo YouTube, en lisant un article de blog, dans une formation, ou même dans un commentaire sur les réseaux sociaux. On croit parfois en saisir le sens, mais quand il faut les expliquer ou les appliquer, le doute s’installe.

Ce guide vous aidera à aborder sereinement nos formations, nos tutoriels ou encore à apprécier pleinement les conseils donnés lors de nos rendez-vous gratuits en live.

Maîtriser le vocabulaire du dessin, c’est la première étape pour progresser sans frustration. Une fois ces notions assimilées, vous pourrez vous concentrer sur l’essentiel : pratiquer et créer !

Chapitres

Océ prof qui enseigne le dessin

Chapitre 1

Lexique du matériel de dessin : les principaux outils à connaître

Lexique matériel de dessin

Vous êtes motivé à bloc pour démarrer le dessin, mais dès votre premier passage dans un magasin de fournitures d’art, tout se complique. Crayons aux codes énigmatiques, papiers aux noms étrangement poétiques, outils dont vous ignorez totalement l’usage… Pas si simple de s’y retrouver.

Que signifient H, B et F sur un crayon graphite ? Quelle différence entre un papier lisse et un papier à grain ? Un fixatif, c’est vraiment utile ?

Ce lexique du matériel de dessin vous donne les clés pour bien choisir vos premiers outils. Il ne couvre que l’essentiel pour démarrer sans se perdre, mais dès que vous aurez acquis quelques bases, vous aurez l’opportunité de découvrir la vaste étendue de techniques de dessin qui s’offre à vous !

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Adhésif de masquage (drawing gum)

Le drawing gum est un fluide caoutchouteux qui protège certaines zones du papier avant l’application de peinture ou d’encre. Une fois que ce liquide a séché, l’utilisateur peut retirer facilement la gomme en frottant délicatement pour révéler le papier intact. Il est aussi possible de masquer certaines zones du dessin ou de faire un cadre net en utilisant de l’adhésif de masquage.

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Affûtoir

L’affûtoir est un outil qui permet de tailler précisément les mines des crayons, porte-mines, fusains ou estompes . Composé d’une planchette en bois sur laquelle sont fixées des feuilles de papier de verre à grain fin, il permet de sculpter la mine selon les besoins du dessinateur. En frottant délicatement la mine sur le papier abrasif, on peut obtenir une pointe extrêmement fine pour les détails. En façonnant un biseau, il est possible de créer une surface plane idéale pour réaliser des aplats uniformes. Il existe également des affûtoirs en métal.

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Blender

Le blender, dont le nom signifie “mélangeur”, est un outil conçu pour adoucir et fusionner les couleurs directement sur le papier.

Il existe plusieurs types de blenders :

  • Crayon blender : un crayon incolore contenant un liant qui unifie les pigments des crayons de couleur.
  • Marqueur blender : utilisé avec les feutres à alcool pour fondre les couleurs et créer des effets de transparence.
  • Solvant blender : un liquide appliqué au pinceau pour diluer les crayons gras et les pastels.
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Crayon graphite

Le crayon graphite est composé de graphite et d’argile. Plus il contient de graphite, plus la mine est tendre et foncée. Plus il contient d’argile, plus la mine est dure et claire.

Leur classification suit une échelle de dureté :

  • H (Hard) : mines dures et claires, idéales pour le dessin technique ou l’architecture. Plus le chiffre est élevé (9H, 2H), plus la mine est dure et le trait est léger.
  • B (Black) : mines tendres et foncées, adaptées aux ombrages et au dessin artistique. Plus le chiffre est élevé (6B, 2B), plus la mine est tendre et plus le trait est sombre.
  • HB : parfait équilibre entre dureté et tendreté, idéal pour débuter le dessin.
  • F (Firm) : légèrement plus dur que HB, mais plus tendre que H, il permet un affûtage précis.
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Équerre

L’équerre est un outil très pratique pour construire des dessins en perspective. Ses angles à 90°, à 30° et 60° ou à 45° (selon le type d’équerre choisi) permettent de positionner le cône de vision afin d’éviter les déformations, ainsi que de placer correctement les différents points de fuite et points de mesure.

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Estompe (ou tortillon)

L’estompe est un cylindre de papier roulé qui sert à adoucir les traits de crayon ou de fusain. Il permet de créer des ombrages subtils et d’assurer des transitions douces entre des aplats de différentes valeurs.

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Fixatif

Le fixatif est un aérosol appliqué sur les dessins au fusain, au pastel ou au crayon. Il empêche les bavures et assure une meilleure conservation de l’œuvre. À défaut d’utiliser un fixatif de dessin, vous pouvez utiliser de la laque pour cheveux. Pensez dans ce cas à faire un test sur une petite zone avant de fixer votre dessin.

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Formats de papier

Les formats de papier traditionnels portent des noms historiques issus de l’imprimerie et des Beaux-Arts. Plus grands que les formats standards, ils sont souvent utilisés pour des œuvres ambitieuses ou des travaux nécessitant un large espace.

  • Format Raisin : 50 × 65 cm
  • Format Jésus : 56 × 76 cm
  • Format Grand Aigle : 75 × 106 cm
  • Format Petit Aigle : 70 × 94 cm
  • Format Éléphant : 75 × 105 cm
  • Format Demi-raisin / Quart-raisin : découpes effectuées pour les exercices

 

Les formats A sont les plus courants pour dessiner à la maison en France :

  • Format A3 : 29,7 × 42 cm. Idéal pour travailler en grand et dessiner librement.
  • Format A4 : 21 × 29,7 cm. Un bon compromis pour le dessin d’étude et les exercices quotidiens.
  • Format A5 : 14,8 × 21 cm. Facile à transporter, parfait pour les croquis en extérieur.
  • Format A6 : 10,5 × 14,8 cm. Compact et pratique pour dessiner en voyage.
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Gomme mie de pain

Souple et malléable, la gomme mie de pain est utilisée pour dessiner au fusain, au crayon graphite ou aux pastels. Contrairement aux gommes classiques, elle n’abîme pas le papier, mais absorbe les particules de pigment, ce qui préserve l’intégrité de la surface du dessin.

Voici ses principaux avantages :

  • Sa texture similaire à de la pâte à modeler permet de la façonner en pointes fines pour des corrections précises ou en surfaces larges pour estomper de grandes zones.
  • En tamponnant légèrement la surface du dessin, elle permet d’éclaircir des zones précises, pour faciliter la réalisation de dégradés et le modelé des volumes.
  • Contrairement aux gommes traditionnelles, elle ne laisse pas de résidus sur le papier.
  • Pour la nettoyer, il suffit de l’étirer et de la replier sur elle-même, ce qui emprisonne les particules de pigment à l’intérieur.
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Grain du papier

Le grain du papier désigne la texture de sa surface, qui influe sur l’adhérence des pigments et le rendu final du dessin. Le choix du grain dépend de la technique utilisée et de l’effet recherché.

Voici les principaux types de papiers selon leur grain :

  • Papier Bristol : surface ultra-lisse, idéale pour les tracés précis à l’encre, au feutre, au crayon ou pour le dessin technique.
  • Papier satiné : très peu texturé, il permet des détails fins et un tracé fluide, il est parfait pour l’aquarelle ou le dessin au crayon et à l’encre.
  • Papier vélin : légèrement texturé, il offre un bon compromis entre finesse et accroche du pigment, étant adapté aux crayons, fusains et techniques mixtes.
  • Papier Ingres : surface avec fines stries, conçu pour le pastel, le fusain et la sanguine, favorisant l’accroche des pigments.
  • Papier vergé : papier à stries marquées, avec un effet de texture qui peut enrichir le rendu des dessins au fusain ou au crayon.
  • Papier à grain fin : légèrement rugueux, il retient bien les pigments tout en restant adapté aux détails et à la pose d’aplats progressifs.
  • Papier à grain fort : très texturé, idéal pour le pastel sec, le fusain et d’autres techniques nécessitant un bon dépôt de pigment.
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Liner

Le liner est un stylo à encre pigmentée qui sert à tracer des lignes nettes et précises. Il est souvent utilisé pour l’encrage en illustration et en bande dessinée.

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Palette

La palette est une surface sur laquelle l’artiste mélange ses couleurs en peinture. Elle peut être en bois, en plastique, en verre ou encore en céramique, selon les préférences de chaque peintre ou dessinateur.

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Passe-partout

 Le passe-partout est un encadrement en carton placé entre l’œuvre et le verre d’un cadre. Il met en valeur le dessin et empêche son contact direct avec la vitre.

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Pinceau fontaine (ink brush ou pinceau à réserve d'eau)

Le pinceau fontaine est un pinceau équipé d’un réservoir d’encre ou d’eau. Il permet de peindre ou d’encrer avec une grande fluidité, ce qui le rend idéal pour l’aquarelle et le croquis nomade.

 

Le Pentel Pocket Brush, par exemple est un outil d’encrage particulièrement expressif dont les cartouches d’encre sont remplaçables. Le pinceau à réservoir d’eau est très utilisé pour réaliser des carnets de voyage ou en urban sketching.

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Plume

La plume est un outil de dessin utilisé pour l’encrage et le tracé de lettrages. Montée sur un porte-plume, elle permet de varier l’épaisseur des lignes en modulant la pression exercée. Elle est très prisée en illustration et en bande dessinée, notamment par les mangakas. Parmi les modèles les plus utilisés :
  • Plume G : souple et polyvalente, elle permet d’obtenir des traits fins et épais avec une bonne variation entre les pleins et les déliés.
  • Plume Maru : très fine, parfaite pour les détails et les traits précis.
  • Plume Saji : plus rigide, elle assure un tracé régulier, idéal pour les contours et les lignes nettes.
  • Plume School : plus douce, adaptée aux débutants et pour tracer des lignes homogènes.
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Porte-mine (pousse-mine ou criterium)

Le porte-mine est un crayon rechargeable équipé d’une mine interchangeable dont l’épaisseur varie généralement entre 0,2 mm et 2 mm. Le terme critérium, popularisé par la marque Bic, désigne spécifiquement un modèle à bouton-poussoir en plastique. Il permet d’obtenir un tracé précis et constant, sans devoir être taillé. Au Québec, il est souvent appelé pousse-mine.

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Stylet

Le stylet est un outil polyvalent utilisé aussi bien en dessin traditionnel que numérique. En technique traditionnelle, il permet de graver, gratter des surfaces ou créer des effets de matière. En numérique, il est indispensable pour le dessin sur tablette graphique.

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Table lumineuse

La table lumineuse est un support rétroéclairé qui facilite le décalquage et la mise au propre des croquis en transparence.

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Tablette graphique

La tablette graphique est un périphérique numérique qui permet de dessiner directement sur un ordinateur avec un stylet. Elle est utilisée pour l’illustration numérique, les retouches photo, le digital painting et les créations en 3D.

Il existe plusieurs types de tablettes graphiques :

  • Tablette graphique sans écran :  Les tracés réalisés sur cette surface sensible s’affichent sur l’écran de l’ordinateur. (Ex : Wacom Intuos, Huion Inspiroy)
  • Tablette graphique avec écran : Intègre un écran tactile où l’artiste peut dessiner directement, avec un confort proche du papier. Très prisée en illustration numérique. (Ex : Wacom Cintiq, Huion Kamvas, XP-Pen Artist)
  • Tablette autonome : Fonctionne sans être reliée à un ordinateur, avec un système d’exploitation intégré (Windows, Android, iOS). Idéale pour dessiner en mobilité. (Ex : iPad Pro + Apple Pencil, Wacom MobileStudio Pro)

À noter !

oce qui mémorise et réfléchi

Pour démarrer la formation Les Bases du Dessin, très peu d’outils suffisent :

  • Un crayon HB (et un taille-crayon)
  • Du papier d’imprimante format A4
  • Une gomme (éventuellement une gomme mie de pain)
  • Une règle ou une équerre transparente
  • Éventuellement un compas

Chapitre 2

Les mots pour comprendre des notions clés du dessin

Ça y est, vous en savez davantage sur le matériel nécessaire pour dessiner, mais de nombreuses questions subsistent. Il serait bon de les éclaircir avant d’attraper votre crayon. Croquis, esquisse, rendu final… quelle différence entre ces termes ? Pourquoi un croquis ne doit-il pas être trop détaillé ? Est-ce bien, de copier des dessins pour apprendre ? Et ça veut dire quoi, travailler sur le motif ?


Une fois le vocabulaire des notions de dessin maîtrisé, vous pourrez choisir plus facilement quoi dessiner et quand, avec une meilleure vue d’ensemble de vos objectifs, du style et du résultat souhaités.

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Anatomie simplifiée

L’anatomie simplifiée est une approche du dessin qui réduit les formes complexes du corps humain en volumes simples. Cette méthode permet de mieux comprendre les proportions et les mouvements, sans avoir besoin de retenir par cœur tous les muscles et les os du corps humain.

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Composition

La composition désigne l’agencement des éléments dans une image, dans le but de guider l’œil du spectateur. Elle repose sur des principes comme la règle des tiers, les lignes de force ou encore les contrastes.

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Croquis (vs .esquisse et dessin)

Un croquis est comparable à une prise de note d’une pose, d’un mouvement, d’un paysage, d’une image… Il transmet l’ambiance et la composition générale d’une référence ou d’une scène réelle, par exemple, dans le cas d’un carnet de voyage. Les traits peuvent être apparents, la notion de croquis évoque une idée de relative rapidité d’exécution.

On parle généralement d’esquisse lorsqu’il s’agit de préparer la réalisation d’un dessin final par la suite. Le dessin est une image plus aboutie, avec des détails, des valeurs, des couleurs…
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Dessin d'imagination

Le dessin d’imagination consiste à créer des œuvres sans référence directe à la réalité. L’artiste s’appuie sur sa mémoire visuelle et son inventivité pour produire des images originales. Il est très rare que les artistes travaillent entièrement d’imagination lorsqu’ils souhaitent dessiner de manière réaliste, même si c’est possible avec énormément de pratique.

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Dessin d'inspiration

Le dessin d’inspiration s’appuie sur des références visuelles existantes pour nourrir sa créativité et développer un style personnel.

À mi-chemin entre observation et imagination, il permet de sortir de la copie, d’expérimenter et de créer son propre univers créatif en s’inspirant de sources variées. C’est le process utilisé par la plupart des illustrateurs professionnels.

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Dessin d'observation

Le dessin d’observation repose sur l’étude d’un sujet réel, qu’il s’agisse de reproduire une image ou une scène se déroulant devant ses yeux.

Observer ne signifie pas nécessairement copier : l’idéal est de chercher à comprendre la composition, la perspective et les formes principales du sujet, puis d’aller des formes simples aux détails pour réaliser un dessin bien construit.

Pratiquer souvent ce type de dessin est un excellent moyen de progresser, d’améliorer sa perception des proportions, des angles et des valeurs. Il est possible de s’exercer sur des durées variables.

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Model sheet

Le model sheet est un document de character design qui présente un personnage sous différents angles et avec plusieurs expressions. Il est notamment utilisé pour assurer la cohérence visuelle d’une animation, d’un jeux vidéo ou d’une bande dessinée.
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Réalisme (vs. stylisation)

Le réalisme cherche à représenter fidèlement les détails et les proportions d’un sujet. La stylisation consiste à simplifier ou exagèrer les formes pour créer un rendu plus expressif. Il existe plusieurs degrés de réalisme, de l’hyperréalisme photographique aux styles de dessin les plus abstraits et épurés.

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Rendu

Le rendu en dessin désigne la manière dont un artiste représente les textures, les ombres et les lumières pour donner une impression de réalisme ou pour exprimer une ambiance particulière.

Ce terme est aussi utilisé de manière concrète en création 3D, où le rendu est la phase où les scènes modélisées sont exportées en images 2D avec leurs textures et différents éclairages.

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Sur le motif

Dessiner sur le motif signifie observer et reproduire un sujet en direct, sans passer par une photo. Plus difficile que la reproduction d’une image en 2D, cette méthode permet aussi de capter la lumière, les volumes et les couleurs avec plus de justesse. Elle aide à mieux analyser les formes et à gagner en spontanéité.

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Storyboard

Un storyboard est une succession d’images destinée à préparer la réalisation d’une bande dessinée, d’une animation ou d’une production cinématographique. Il s’agit en quelques traits expressifs et lisibles de donner une idée des changements de plans, de cadrage de lumière et des différentes actions.

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Turnaround

Le turnaround est une série de dessins montrant un personnage sous plusieurs angles (face, profil, dos…). Il sert de référence pour garantir la cohérence du design et des proportions des personnages dans une même œuvre.

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Vignettes (thumbnails)

Les vignettes, ou thumbnails, sont des croquis miniatures qui aident à explorer rapidement différentes compositions et mises en scène avant de réaliser un dessin plus abouti.

Outil très puissant pour progresser en dessin, la vignette permet aussi de gagner du temps lors de la création d’images. Sur une version très réduite de votre dessin, pas plus grande que la paume de votre main, vous aurez déjà pris les principales décisions importantes concernant les valeurs, la construction et la composition de votre image. Et dans ce format restreint, impossible de se focaliser inutilement sur les détails.

À noter !

oce qui mémorise et réfléchi

Dessiner d’observation ou d’imagination sont deux manières complémentaires d’aborder le dessin.  L’idéal est d’alterner entre les différentes méthodes au fil de votre pratique :

  • L’observation d’images nourrit votre banque d’images mentales, ce qui est très utile pour ne pas tourner en rond quand vous dessinez d’imagination. Cela permet aussi d’assimiler les repères dont vous avez besoin pour réussir vos dessins
  • Se contenter de reproduire fidèlement des références peut devenir dans certains cas lassant : n’avez-vous jamais eu envie de modifier une pose ou d’ajouter un élément à une scène reproduite ? La maîtrise des bases du dessin vous permettra d’oser de plus en plus le faire et de construire votre propre univers

Chapitre 3

Le vocabulaire pour bien construire un dessin

lexique construction d'un dessin

Ligne d’horizon, points de fuite, formes englobantes, lignes de force… Derrière ces termes se cachent des principes essentiels qui permettent d’organiser l’espace et de poser les bases d’un dessin réussi.

Quelle différence entre la ligne d’horizon et la ligne de vision ? C’est quoi, au juste, la méthode Loomis ? Et les espaces négatifs ? Autant de notions qui, bien maîtrisées, facilitent la construction et évitent bien des erreurs.

Justement, certaines erreurs reviennent souvent. Ancien kinésithérapeute, Pit a pris l’habitude de les nommer “syndromes”, une approche que l’équipe a conservée pour mieux identifier les blocages courants. Mais pas de panique, à chaque syndrome sa solution : tout est sous contrôle.

Ce lexique de la construction des dessins vous donnera toutes les clés pour améliorer concrètement vos créations.

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Cône de vision

Le cône de vision délimite la partie d’une scène que l’œil perçoit nettement. En dessin, il est généralement fixé par convention à 60° depuis le centre de l’œil pour limiter les déformations. Au-delà, une construction en perspective a plus de chances de produire un effet visuel irréaliste.

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Espaces négatifs

Les espaces négatifs désignent les zones vides autour d’un sujet dans une image. Les repérer aide à équilibrer la composition et à mieux percevoir la forme et les proportions du sujet.

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Filet 3D

Le filet 3D est un ensemble de lignes courbes ou droites qui suivent les volumes d’un objet. Cette étape de la méthode constructive facilite la compréhension des formes de base en 3D.

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Forme englobante

La forme englobante est une forme géométrique simplifiée qui aide à construire un sujet en définissant ses proportions générales.

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Gesture et rythme du corps humain

La gesture vise à capturer l’énergie et le mouvement du corps humain en quelques traits rapides et dynamiques.

Pour y parvenir, il faut comprendre le rythme du corps : un flux invisible qui relie harmonieusement ses différentes parties. La ligne d’action sert de guide pour structurer ce mouvement et donner vie à la pose.

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Haricot ou complexe TAP

Le haricot désigne une forme simplifiée en 3D du complexe TAP (Tronc, Articulations, Pelvis, ou bassin). Passer par cette forme simple est idéal pour comprendre la relation entre le buste et le bassin, visualiser la torsion, l’inclinaison et l’équilibre d’une pose, de manière à  faire des dessins plus dynamiques et naturels.

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Les 5 formes primaires

Les 5 formes primaires – la sphère, le cube, le cylindre, le cône et la pyramide – sont les bases de la construction d’un dessin. Tout objet complexe peut être décomposé et simplifié en utilisant ces formes en 3D.

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Ligne d'action

La ligne d’action est une courbe simple (en forme de C, de S ou de I) qui définit la dynamique et l’attitude d’un personnage ou d’un objet. Elle traverse le corps comme un fil conducteur, reliant les masses principales (tête, tronc, bassin…) et sert de guide pour organiser le mouvement.

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Ligne d'horizon

En dessin, la ligne d’horizon est une ligne imaginaire qui représente dans le cas général le niveau des yeux de l’observateur. Elle ne doit pas être confondue avec la ligne de vision, qui correspond à la direction du regard.

Lorsque l’observateur regarde droit devant lui, la ligne d’horizon et la ligne de vision coïncident. Dans une scène en plongée, la ligne d’horizon est au-dessus de la ligne de vision, et en contre-plongée, elle se situe en dessous.

En perspective, la ligne d’horizon porte les points de fuite des objets parallèles au sol théorique. Lorsqu’un objet repose sur un plan incliné, il possède sa propre ligne d’horizon, indépendante de celle de l’observateur, sur laquelle se placent ses points de fuite.

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Ligne de force

Les lignes de force organisent une composition en guidant le regard du spectateur vers les endroits désirés dans l’image (points focaux). Elles peuvent suggérer un sens de lecture, structurer l’espace ou accentuer une sensation de mouvement, par exemple.

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Ligne de vision

La ligne de vision passe par le centre du cône de vision de l’observateur. Elle est conditionnée par la direction de son regard. Lorsque les lignes verticales d’un objet ou d’une scène sont bien verticales, la ligne de vision se confond avec la ligne d’horizon de l’observateur (il dirige son regard droit devant lui, sans regarder vers le haut ni vers le bas).

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Méthode Loomis

Développée par Andrew Loomis, un illustrateur américain, la méthode Loomis utilise des grilles de proportion et des formes simples en 3 dimensions pour faciliter la construction de la tête et du corps humain.

Cette technique est enseignée et proposée en version simplifiée dans la formation Portrait Révolution.

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Modelé

Le modelé désigne la façon de suggérer les volumes en jouant avec les ombres et les lumières pour créer une impression de relief.

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Perspective

La perspective regroupe les différentes méthodes utilisées pour représenter la profondeur et le volume sur une surface plane. Sans elle, les formes risquent de paraître plates ou incohérentes. Maîtriser les principes de base de la perspective est essentiel pour pour construire des dessins réalistes et crédibles.

  • La perspective conique imite la vision humaine en réduisant la taille des objets selon leur éloignement. Les lignes parallèles convergent vers un ou plusieurs points de fuite sur la ligne d’horizon. C’est la plus utilisée en dessin et en peinture.
  • La perspective axonométrique conserve les proportions réelles des objets sans déformation. Les lignes parallèles restent parallèles, sans convergence, ce qui permet de révéler plusieurs faces d’un volume en même temps. Courante en architecture, dans la conception de jeux vidéo et en dessin technique, elle inclut la perspective isométrique, un cas particulier dans lequel les axes principaux forment un angle de 120°. Par simplification, le terme “isométrique” désigne souvent l’ensemble des perspectives axonométriques.

Un autre moyen de suggérer l’éloignement est la perspective atmosphérique, soit le fait de réduire les contrastes et d’atténuer les couleurs à mesure que les objets s’éloignent.

Une fois comprise, la perspective simplifie la construction des formes et ouvre des possibilités infinies.

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Point de fuite

En perspective conique, un point de fuite désigne un point situé sur la ligne d’horizon vers lequel convergent les lignes parallèles dans la réalité.

Le nombre de points de fuite dépend de l’orientation des objets par rapport à l’observateur :

  • 1 point de fuite : les faces parallèles au plan de l’image (celles qui sont orientées exactement en face de l’observateur) conservent leurs proportions, tandis que les arêtes qui s’éloignent dans la profondeur convergent vers un même point de fuite sur la ligne d’horizon. Cette perspective crée un effet de vue frontale.
  • 2 points de fuite : lorsqu’aucune face de l’objet n’est parallèle au plan de l’image, les arêtes horizontales convergent vers deux points de fuite situés à gauche et à droite du point où l’observateur fixe son regard, sur la ligne d’horizon. Les lignes verticales restent parallèles entre elles. Cette perspective est utilisée pour représenter des objets dont les faces ne sont pas orientées directement vers l’observateur, comme un bâtiment vu depuis un angle.
  • 3 points de fuite : en plus des deux points de fuite situés sur la ligne d’horizon, un troisième se trouve au-dessus si l’observateur lève la tête (contre-plongée) ou en dessous s’il regarde vers le bas (plongée). Dans ce cas, les lignes verticales ne restent plus parallèles mais convergent vers ce troisième point. Cette perspective est souvent utilisée pour représenter des vues extrêmes, comme un gratte-ciel vu d’en bas ou une tour observée depuis les airs.
  • Plus de 3 points de fuite : dans des compositions complexes, comme des environnements urbains ou des scènes déformées par des objectifs grand-angle, plusieurs systèmes de fuite peuvent coexister. Par exemple, une perspective à 5 points de fuite crée une distorsion sphérique simulant un effet fisheye.
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Point focal

Un point focal est une zone d’une image qui attire naturellement l’attention de l’observateur. Il peut être déterminé par la composition, le contraste, la lumière, la couleur ou la perspective. Un bon usage du point focal guide le regard du spectateur et renforce l’impact visuel d’un dessin ou d’une peinture.

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Raccourci

Le raccourci est une technique de perspective qui consiste à réduire la longueur apparente d’un objet (ou d’une partie du corps) lorsqu’il avance vers l’observateur ou s’éloigne de lui. Il permet de créer une illusion de profondeur réaliste en compressant les formes sur le plan de l’image.

Pour bien représenter un raccourci, il faut observer les intersections de lignes en forme de “T” qui se forment lorsque deux formes se chevauchent.

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Segmentation

La segmentation est une technique de simplification des formes qui consiste à décomposer les contours d’un sujet en segments distincts pour analyser et reproduire plus fidèlement les angles et les proportions. Deux types de segmentation coexistent :

  • Segmentation rectiligne : utilisation de lignes droites pour représenter les contours
  • Segmentation curviligne : emploi de courbes pour décomposer les formes
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Syndrome Italique

Le syndrome italique désigne une tendance involontaire relativement courante chez les dessinateurs à incliner des personnages ou des objets dans leurs dessins. Cette erreur peut provenir d’une mauvaise perception des axes verticaux, d’une posture incorrecte ou d’un angle de vue biaisé. Une fois repéré, ce tic graphique peut être atténué en utilisant des repères, en vérifiant régulièrement l’orientation des lignes de ses dessins et en ajustant sa posture.

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Syndrome Picasso

Le syndrome Picasso est une erreur de construction du visage qui apparaît souvent en vue de trois quarts. Dans cette perspective, la taille des éléments du visage doit se réduire avec l’éloignement, mais certains dessinateurs débutants les positionnent comme s’ils étaient vus de face. Les yeux, le nez et la bouche ne respectent alors pas la représentation qu’ils devraient avoir dans la profondeur et semblent décalés, comme dans un dessin cubiste non réaliste.

Cette erreur s’atténue rapidement avec une meilleure compréhension de la perspective et l’étude de la forme du crâne en 3D.

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Tangente

On parle de tangente en dessin lorsque deux éléments distincts se touchent ou se frôlent. Cela crée une coïncidence visuelle qui peut nuire à la lisibilité de l’image. Deux exemples :

  • Si les contours d’un personnage coïncident exactement avec les lignes d’un décor en arrière-plan, il devient difficile de les distinguer. Pour éviter cela, il suffit de décaler légèrement certains éléments.
  • Des raccourcis en forme de “X” et non de “T” indiquent un mauvais alignement des formes, ce qui perturbe la perception de la profondeur.
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Technique des carreaux

La technique des carreaux ou mise au carreau permet de reproduire une image en respectant strictement ses proportions. Elle consiste à tracer un quadrillage sur l’image de référence et à le reproduire sur le support du dessin pour recopier les lignes visibles dans chaque carreau.

Cette méthode aide à obtenir un dessin fidèle mais limite la fluidité du geste et l’apprentissage de l’observation. Une pratique excessive risque de créer une dépendance au quadrillage et de masquer le véritable niveau du dessinateur. Elle peut être ponctuellement utile pour agrandir fortement un dessin par exemple.

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Volume

En dessin, le volume désigne la sensation de relief et de tridimensionnalité d’un objet représenté sur une surface plane. Il est suggéré par la perspective, le modelé et le dessin des ombres. Apprendre à représenter les volumes est la base de tout dessin réaliste.

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Chapitre 4

Glossaire des gestes en dessin : techniques et mouvements

Océ concentré sur son illustration, lexique gestes en dessin

La construction de votre dessin est solide, place maintenant à l’expressivité ! Brunir, dégrader, estomper, encrer… chacun de vos mouvements a une influence sur le rendu final de votre dessin. Ce lexique des gestes en dessin vous aidera à comprendre les techniques les plus utilisées par les artistes pour donner vie à un dessin ou à une peinture.

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Aplat

Réaliser un aplat consiste à appliquer une couleur ou une valeur uniformément sur une surface sans dégradé. Cette technique est couramment utilisée en peinture et en illustration.

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Brunissage (burnishing)

Le brunissage est une méthode de finition utilisée notamment avec des crayons de couleurs. Touche finale après une superposition de couches, elle consiste à appuyer fortement avec le crayon pour polir la surface du dessin et lui donner une surface brillante et lisse.

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Charger un pinceau

Charger un pinceau signifie imprégner ses poils d’une quantité précise de peinture ou d’eau. La charge d’un pinceau influence l’opacité, la fluidité et l’intensité de l’application sur le support, avec un impact direct sur le rendu final.

59

Contour

En dessin, un contour désigne la ligne qui délimite la forme extérieure d’un objet ou d’une figure, définissant sa silhouette. Soigner les traits de contour dans ses dessins est la clé pour optimiser la lisibilité des formes.

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Dégradé

Un dégradé est une transition progressive et régulière entre deux teintes ou valeurs, souvent utilisée pour éclaircir une zone ou assurer un passage en douceur entre deux couleurs. En peinture, il s’obtient par superposition de couches ou par dilution, tandis qu’en dessin, il peut être réalisé par des hachures ou un estompage contrôlé.

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Encrage

L’encrage consiste à repasser une esquisse au crayon avec de l’encre, souvent de l’encre de Chine, mais il peut aussi s’agir tout simplement de repasser plus nettement les traits d’un dessin avec un autre crayon.

Cette étape définit les contours, accentue les contrastes et prépare le dessin en vue d’une reproduction ou d’une mise en couleur. Couramment utilisé en bande dessinée et en illustration, l’encrage apporte une finition nette et professionnelle à vos dessins.

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Fondu

Le fondu désigne un mélange progressif des teintes ou des valeurs dans le but d’atténuer des contours ou fondre un élément dans l’arrière-plan (voir bord perdu). Il s’obtient par estompage direct (doigt, estompe, pinceau sec…) ou superposition humide (blender, travail sur papier mouillé en aquarelle…).

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Glacis

Le glacis est une fine couche de couleur translucide appliquée sur une surface sèche pour modifier la teinte, la saturation ou la luminosité sans masquer les détails sous-jacents.

Principalement utilisé en peinture à l’huile, en aquarelle et à l’acrylique, il peut aussi être réalisé avec des feutres à alcool, où superposer des couches transparentes permet aussi d’enrichir les couleurs et de créer des effets de profondeur.

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Hachures (cross hatching)

Les hachures sont une série de traits rapprochés servant à suggérer les ombres, le volume et la texture en dessin. Elles peuvent être réalisées au crayon, au fusain, à la plume, au stylo ou même au pinceau sec. Lorsque les traits se superposent sous différents angles, on parle de hachures croisées (cross hatching).

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Lavis

Faire un lavis consiste à appliquer une couche de peinture très diluée pour obtenir des effets de transparence et des dégradés. Utilisée principalement en aquarelle, cette technique s’emploie également avec l’encre de Chine, la gouache, l’acrylique et en peinture à l’huile.

Le lavis peut être appliqué sur un support sec pour un contrôle précis ou sur un support humide pour des effets plus diffus et atmosphériques.

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Lever de la couleur

Lever de la couleur consiste à retirer de la peinture ou du pigment sur un support humide à l’aide d’un pinceau sec, d’une éponge ou d’un chiffon.

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Lineart

Le lineart désigne un dessin constitué uniquement de lignes, sans remplissage ni ombrage. Utilisé en illustration, en bande dessinée et en animation, il peut être réalisé au crayon, à l’encre ou numériquement.

Le lineart ne doit pas être confondu avec la ligne claire, un style graphique caractérisé par des contours nets, une absence de hachures et des aplats de couleurs vives, popularisé par Hergé.

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Modelé

Le modelé désigne la manière de représenter les volumes par le jeu des ombres et des lumières afin de donner une impression de relief.

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Mouvements fantômes

Les mouvements fantômes sont des gestes successifs répétés au-dessus du papier sans toucher sa surface. Ils servent à anticiper la trajectoire et la précision d’un tracé avant de l’exécuter.

Cette technique aide à gagner en assurance et à produire des traits plus fluides et précis. En les pratiquant régulièrement, vous améliorerez la qualité de vos traits et vous développerez une meilleure maîtrise gestuelle.

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Patine

La patine est un effet obtenu par l’accumulation de couches successives de peinture, de fusain ou d’encre. il s’agit d’altérer une surface pour lui donner plus de profondeur, de nuances et un aspect vieilli ou texturé.

En peinture, elle se crée par superposition de glacis ou d’effets de matière. En dessin, elle résulte d’un travail d’estompage, de frottements ou de superpositions progressives de valeurs.

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Pleins et déliés

Les pleins et déliés désignent les variations d’épaisseur d’un trait, plus épais dans les pleins et plus fin dans les déliés. Typique du dessin à la plume, au pinceau ou au calame, ce contraste donne du rythme et de la fluidité à l’écriture comme à une illustration. Les pleins et déliés peuvent aussi donner des indications sur la profondeur ou l’éclairage dans un dessin.

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Réserve

Une réserve est une zone laissée vierge volontairement dans un dessin ou une peinture pour créer des contrastes et des effets de lumière. Cette zone peut être masquée par une gomme fluide (drawing gum) ou un adhésif pendant l’exécution du dessin.

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Retrait

Faire un retrait consiste à enlever de la matière sur un dessin ou une peinture, par exemple, pour affiner des détails ou éclaircir des zones.

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Sgraffito

Effectuer un sgraffito consiste à gratter une couche de peinture, de crayons de couleur ou encore de fusain pour révéler la couleur ou la texture de la couche du dessous.

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Superposition (layering)

La superposition ou layering est l’application de plusieurs couches successives de couleur pour enrichir la profondeur et la texture d’un dessin.

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Trait

Le trait est la ligne tracée sur un support. C’est l’élément fondamental du dessin. Il existe plusieurs types de traits :

  • Les traits de contour définissent les limites extérieures d’une forme ou d’un objet et dessinent sa silhouette.
  • Les traits de structure indiquent les détails internes de l’objet et donnent les informations sur son volume.
  • Les traits de texture traduisent la nature des surfaces et des matières.
  • Les traits de style reflètent la touche personnelle de l’artiste et donnent de l’expressivité au dessin.

À noter !

oce qui mémorise et réfléchi

Quand on débute, il est fréquent de ne pas avoir un trait sûr en dessin. Quelques conseils :

  • Commencez par dessiner sur de petit formats.
  • Exercez-vous et échauffez-vous avant de dessiner pour prendre de l’assurance et gagner en précision.
  • Lorsque vous passez à un plus grand format, utilisez non seulement le poignet, mais aussi l’ensemble du bras selon l’amplitude du trait que vous réalisez.
  • Utilisez les mouvements fantômes pour anticiper la trajectoire de vos tracés et éviter les petits traits successifs.

Chapitre 5

Mieux comprendre les couleurs, les valeurs, les ombres et la lumière

Océ regardant au loin assis sur un cube en vue du dessus

Votre dessin commence à prendre forme, mais sans ombre ni lumière, tout reste plat. Le volume, la profondeur et l’ambiance dépendent de la manière dont la lumière sculpte les formes et interagit avec les couleurs.

Ombre portée ou ombre de forme, quelle différence ? C’est quoi une valeur en dessin ? Que signifient les termes saturation, teinte et luminosité ? Ce lexique de la lumière, des ombres et des couleurs clarifie ces notions pour vous aider à donner du relief à vos dessins.

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Bord perdu

On parle de bord perdu lorsque les contours d’une forme se fondent progressivement avec l’arrière-plan. Cet effet, souvent utilisé en peinture et en dessin, permet de suggérer les effets d’ombres et de lumière de façon plus réaliste qu’avec un contour net.

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Camaïeu

Un camaïeu est une palette de couleurs composée de différentes nuances d’une même teinte. En limitant la diversité des couleurs, il permet de créer une atmosphère cohérente, d’unifier une image et de mieux contrôler les volumes, en faisant varier uniquement les valeurs et la saturation.

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Clair-obscur (chiaroscuro)

Le clair-obscur (chiaroscuro en italien) est une technique qui exploite de forts contrastes entre lumière et ombre pour donner du relief et de la profondeur aux sujets représentés.

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Contraste

Le contraste désigne l’opposition entre des éléments visuels, utilisée pour structurer une image et mettre en valeur un sujet. Voici les principaux types de contrastes :

  • Contraste de teinte : opposition entre des couleurs pures comme le rouge et le bleu
  • Contraste clair-obscur : différence entre des tons clairs et foncés
  • Contraste chaud-froid : juxtaposition de couleurs chaudes et froides
  • Contraste de complémentaires : association de couleurs opposées sur la roue chromatique, qui renforce mutuellement leur intensité
  • Contraste de saturation : contraste entre une couleur vive et une couleur plus terne ou grisée
  • Contraste de quantité : jeu sur le rapport de proportion entre deux couleurs
  • Contraste simultané : la perception d’une couleur est influencée par les couleurs adjacentes
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Couleurs chaudes et froides

Les couleurs chaudes ont des longueurs d’onde plus longues et sont généralement positionnées dans la partie droite de la roue chromatique. Elles sont perçues comme proches de la source de lumière et ont tendance à ressortir en avant-plan dans une composition.

Les couleurs froides possèdent des longueurs d’onde plus courtes et se situent à gauche de la roue chromatique. Perçues comme plus éloignées de la source de lumière, elles peuvent renforcer la sensation de profondeur ou d’éloignement dans une composition, notamment pour créer un effet de perspective atmosphérique.

Généralement, le rouge, le orange et le jaune sont considérés comme des couleurs chaudes alors que le bleu, le vert et le violet sont classés parmi les couleurs froides. La notion est cependant plus intéressante à considérer de manière relative (pour comprendre comment réchauffer ou refroidir une couleur, par exemple).

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Couleurs complémentaires

Les couleurs complémentaires sont des paires de couleurs situées à l’opposé sur la roue chromatique. Leur juxtaposition crée des contrastes très marqués.

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Couleurs primaires et secondaires

Les couleurs primaires sont les couleurs de base qui ne peuvent pas être obtenues par le mélange d’autres couleurs. En peinture, les couleurs primaires sont le magenta (plus proche du rose que du rouge), le bleu et le jaune. Elles peuvent servir à créer d’autres couleurs.

Les couleurs secondaires sont obtenues en mélangeant deux couleurs primaires. Par exemple, le vert est créé en mélangeant le bleu et le jaune, l’orange en mélangeant le magenta et le jaune et le violet en mélangeant le magenta et le bleu.

Découvrez-en davantage dans notre article sur la théorie des couleurs.

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Couleurs sales

Les couleurs sales sont appelées ainsi lorsqu’elles ont été altérées par l’ajout de gris, de noir ou de leur couleur complémentaire. Ce processus réduit la saturation de la couleur. En fonction du contexte, l’utilisation de couleurs sales peut être intentionnelle ou non.

Utilisées de manière délibérée, les couleurs sales permettent d’obtenir des effets plus réalistes, de créer des ambiances plus douces ou de nuancer des éléments sans utiliser des couleurs trop vives. Cela peut également aider à intégrer des éléments dans un environnement ou à renforcer la profondeur d’une scène.

En revanche, lorsque des couleurs deviennent sales par erreur (par exemple, par mélange excessif), cela peut entraîner une perte de vivacité, des contrastes faibles et des compositions qui manquent de dynamisme.

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Échelle de valeurs

L’échelle de valeurs est un nuancier représentant différentes nuances de gris, allant du blanc au noir (nuancier absolu) ou du blanc du papier à la valeur la plus sombre qu’il est possible d’obtenir avec l’outil utilisé.

Les valeurs désignent les variations de luminosité d’une couleur ou d’un ton, indépendamment de sa teinte. Classer ces valeurs sur une échelle permet de comparer les zones d’intensité lumineuse dans une composition. Cet outil est particulièrement utile lors de la création de vignettes. Il permet de tester et d’ajuster la répartition des ombres et des lumières en miniature avant de réaliser un dessin complet.

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Gris colorés

L’utilisation de gris colorés permet d’ajouter de la subtilité à un dessin. Les gris sont obtenus en mélangeant des couleurs complémentaires (celles situées en face l’une de l’autre dans la roue chromatique). Mélangées en proportions égales, elles forment un gris neutre. En ajustant les quantités de chaque couleur du mélange, les artistes créent des gris teintés sur mesure, plus ou moins chauds ou froids suivant l’effet qu’ils souhaitent donner à leur dessin.

87

Luminosité

La luminosité désigne l’intensité d’une couleur ou d’une surface éclairée. Elle a une influence sur la perception des volumes et sur l’atmosphère d’une image.

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Mélange de couleurs

Le mélange de couleurs repose sur le principe d’absorption et de réflexion des longueurs d’onde de la lumière, ce qui détermine la couleur perçue. Il existe deux types de synthèse :

  • Synthèse additive : utilisée principalement pour la lumière (écrans, projecteurs), elle fonctionne par superposition de faisceaux lumineux colorés. Les couleurs primaires sont le rouge, le vert et le bleu (RVB). Leur addition produit une lumière blanche, tandis que leur absence donne du noir.
  • Synthèse soustractive : utilisée en peinture et en impression, elle repose sur l’absorption de certaines longueurs d’onde par les pigments. Les couleurs primaires sont le cyan, le magenta et le jaune (CMJ). Leur mélange successif tend vers le noir, car chaque couche absorbe une partie du spectre lumineux.
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Nuance

Une nuance est une variation d’une couleur obtenue en modifiant sa luminosité (par ajout de noir ou de blanc) ou sa saturation (par ajout de gris ou de couleurs complémentaires). La nuance modifie l’intensité ou la clarté d’une couleur tout en préservant sa teinte de base.

90

Nuancier

Le nuancier est un outil qui présente des échantillons de couleurs ou de valeurs, permettant de les comparer et de sélectionner celles utilisées dans un projet. Il aide à harmoniser les couleurs et à assurer la cohérence visuelle d’une image. Il est recommandé de le réaliser sur le même papier que celui utilisé pour le dessin.

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Ombre

Les ombres sont les zones que la lumière ne peut pas atteindre directement. Il existe plusieurs types d’ombres :

  • Ombre de forme : suit la courbure de l’objet et modèle ses volumes.
  • Ombre de contact ou d’occlusion : située au point d’appui de l’objet, là où il touche une surface
  • Ombre portée : projetée par l’objet sur une surface, en fonction de la direction de la lumière
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Palette de couleurs

Une palette de couleurs désigne l’ensemble des teintes sélectionnées pour réaliser une œuvre. Elle détermine son ambiance et son harmonie.

93

Palette restreinte

Une palette restreinte utilise un nombre limité de couleurs, ce qui favorise la cohérence et l’unité visuelle dans un dessin.

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Radiosité

La radiosité désigne l’échange de lumière entre les surfaces dans une scène, en considérant l’émission et la réflexion de la lumière. Prendre en compte la radiosité permet de simuler un éclairage indirect, en produisant des ombres douces et des transitions de lumière naturelles.

95

Reflet spéculaire

Un reflet spéculaire est un éclat lumineux intense qui apparaît sur une surface lisse et brillante comme le métal ou le verre. Il se caractérise par un faisceau de lumière direct et net, souvent visible sous forme d’un petit spot lumineux ou d’un éclat sur la surface. Ce phénomène est essentiel pour rendre la brillance et la réflexion des objets dans un dessin réaliste.

96

Roue chromatique

La roue chromatique est un outil visuel qui organise les couleurs primaires, secondaires et tertiaires de manière circulaire. Elle permet de comprendre les relations entre les couleurs et facilite leur utilisation harmonieuse dans un dessin.

97

Saturation

La saturation mesure l’intensité et la pureté d’une couleur. Une saturation élevée donne des teintes vives, tandis qu’une saturation faible produit des tons plus ternes.

98

Teinte

La teinte désigne la couleur proprement dite, sans modification de sa saturation ou de sa luminosité.

99

Terminator

Le terminator désigne la ligne de transition entre la lumière et l’ombre sur une surface courbe. Il marque la frontière où la lumière cesse d’éclairer et où l’ombre commence, et joue à ce titre un rôle clé dans la définition du relief et de la forme d’un objet.

100

Valeur locale

La valeur locale d’un objet désigne la couleur ou la tonalité naturelle de sa surface, indépendamment des effets de lumière ou d’ombre. C’est la couleur que l’objet aurait si la lumière était uniforme et sans variation, sans tenir compte des réflexions ou des ombres projetées.

À noter !

oce qui mémorise et réfléchi

Une bonne gestion des valeurs et des couleurs fait toute la différence dans un dessin :

  • Plissez les yeux pour mieux percevoir les masses de lumière et d’ombre.
  • Travaillez d’abord en petit sur une vignette pour tester l’équilibre des valeurs et/ou des couleurs que vous utiliserez sur votre dessin.
  • Il est préférable d’apprendre à maîtriser les valeurs avant d’ajouter de la couleur à vos dessins.
  • Pour assombrir une couleur, la mélanger avec sa complémentaire plutôt qu’avec du noir donne un effet plus naturel.

Maintenant que vous avez ce lexique de dessin sous la main, vous pouvez enfin démystifier une bonne partie du jargon artistique. Vous avez désormais les clés pour comprendre la plupart des notions importantes quand on dessine. Mais au-delà de la théorie, il vous reste à mettre en pratique ce vocabulaire pour l’intégrer progressivement dans la conception de vos dessins.

Et vous, quels sont les mots qui vous ont laissé perplexe lors de votre apprentissage du dessin ? Voyez-vous d’autres termes dont la définition pourrait aider les dessinateurs débutants ? Partagez votre expérience en commentaire !

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